Facebook Twitter RSS

sexta-feira, julho 22, 2011

X360 VS PS3: L.A. Noire Xbox 360 Vs Playstation 3

-Xbox 360PlayStation 3
Tamanho do disco6.6GB (disco um), 6.6GB (disco dois), 6.7GB (disco três)23.2GB
Instalação6.6GB (disco um), 6.6GB (disco dois), 6.7GB (disco três)1286MB (obrigatória)
Suporte SurroundDolby DigitalDolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Produzido por uma equipa derivada da que fez The Getaway, pode ser tentador sugerir que a PlayStation 3 é a casa natural para L.A. Noire – que o estúdio estava mais familiarizado com a plataforma Sony, resultando num jogo tangivelmente melhor. Existem vários relatos de efeitos gráficos melhorados, rácios de fotogramas mais suaves e claro o simples facto de a versão PS3 vir apenas num disco ao invés de três.
Cinco anos em desenvolvimento, a versão final de L.A. Noire pode estar a usar uma variação do mesmo motor RAGE que esteve em Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption: certamente um número de técnicas gráficas passaram dos jogos anteriores para o épico da Team Bondi. Ambos esses títulos indiscutivelmente corriam suavemente na Xbox 360 com resoluções nativas maiores – mas as coisas são diferentes desta vez.
L.A. Noire aborda todas estas deficiências e é facilmente o mais aproximado jogo de mundo aberto multi-plataforma que a Rockstar lançou até hoje. Mas é interessante ver como a Team Bondi tomou uma abordagem muito diferente ao seu projeto quando comparada com as equipas Rockstar
Os ambientes foram o foco em GTA IV e Red Dead Redemption: o ênfase esteve na construção de uma narrativa em redor de um mundo de jogo altamente complexo e realista. Com L.A. Noire, a Team Bondi inferioriza alguns efeitos do mundo e riqueza no detalhe, mas compensa ao usar uma cidade real com detalhe autêntico do período, juntamente com personagens animadas com uma nova tecnologia de captura de movimentos: MotionScan, do estúdio irmão da Team Bondi, o Depth Analysis.
Com a simples quantidade de personagens no jogo, combinado com tecnologia facial MotionScan de topo, é seguro dizer que este é um jogo muito rico em dados, quase preenche um disco Blu-ray de 25GB ao máximo. O quão bem consegue competir a plataforma Microsoft em providenciar a mesma experiência de jogo?
Vamos começar com um vídeo frente a frente




Os predecessores da Rockstar a L.A. Noire comandaram todos uma vantagem na resolução na Xbox 360, mas a situação parece ter sido diferente aqui: ambas as versões correm a nativos 720p mas ambas estão a usar 2x multi-sampling anti-aliasing baseado no equipamento.
Dois elementos da qualidade visual trouxeram muitos comentários desde que o jogo foi lançado em respeito à implementação das sombras e do uso de screen-space ambient occlusion (SSAO). Na Xbox 360, as sombras estão diferidas nas arestas enquanto a versão PS3 usa a técnica PCF (percentage closer filtering) do RSX, dando-lhe um aspeto muito “mais duro” e mais definido.
Qual deles é “melhor” cabe realmente à opinião pessoal. As sombras mais retas na PS3 parecem frequentemente um pouco estranhas porque a intensidade da luz necessária para produzir sombras tão apuradas seja um pouco contrária à luz ambiente que faz muito do cenário em L.A. Noire. Mesmo a luz do dia apenas pode produzir sombras tão fortes em certas condições. A este respeito, o aspeto diferido da Xbox 360 deve ser mais realista – e na verdade é... ao longe. Infelizmente, em imagens aproximadas, o diferido simplesmente parece bem feito e sem dúvida afeta a qualidade do efeito.
Também existe a questão sobre como as sombras são geradas. L.A. Noire usa uma cascata de diferentes resoluções – quanto mais longe “entras” no ecrã, menor a resolução das sombras. Os pontos de transição estão muito aproximados em ambas as versões produzindo uns artefactos feios, mas combinado com o efeito diferido parecem ainda piores na Xbox 360.
Screen space ambient occlusion, usado pela primeira vez em Crysis mas agora um efeito gráfico padrão em muitos jogos, é uma ferramenta útil para adicionar profundidade à cena. O efeito está definitivamente implementado nas versões Xbox 360 e PS3 de L.A. Noire, mas com um efeito ligeiramente diferente. O jogo PS3 parece ter um raio de oclusão maior, resultando num efeito significativamente sobre escurecedor, enquanto em muitas cenas na versão Xbox 360 mal se o nota (mas está mesmo lá).
O resultado disto é que a SSAO é uma subtil adição à cena na Xbox 360, mas é muito forte na PS3 – talvez isto esteja bem de noite onde a cena vai beneficiar de um aspeto mais escuro, mas de dia, o efeito em si e os consequentes artefactos por vezes parecem distrair, e parecem muito “sujos” e pouco realistas. Não podes deixar de sentir que um meio termo entre as implementações Xbox 360 e PS3 teria produzido um aspeto mais agradável.
Uma das críticas mais dignas de menção que vimos em L.A. Noire é que existem alguns sérios problemas no rácio de fotogramas da versão Xbox 360, enquanto que a versão PS3 é significativamente mais suave, em contraste com os anteriores títulos RAGE de mundo aberto da Rockstar.
É justo dizer que existem problemas na performance em ambas as versões, mas permanece uma indiscutível perceção que a versão PS3 se porta melhor debaixo de stress. Para testar isto levamos a cabo duas análises diferentes: primeiro, comparamos o jogo a correr num vídeo idêntico, com um ênfase na combinação de personagens com poligonos elevados e com recurso intensivo a cenas exteriores. No segundo teste, comparamos o jogo a correr nas mesmas secções.




Existem várias similaridades na forma como jogo se porta que parecem sugerir que L.A. Noire usa uma versão do mesmo motor RAGE que deu vida a GTA IV e Red Dead Redemption, ou pelo menos que houve uma grande partilha de tecnologia com a Team Bondi. A versão PS3 corre com v-sync, enquanto a versão 360 tem uma pequena quantidade de tearing mesmo no topo do ecrã. O tearing é essencialmente impercetível e em muitos ecrãs deve estar metido numa área que não se vê. Independente disso, este estranho perfil de performance é exatamente o mesmo que o de GTA IV. No entanto, o código da xbox 360 da Rockstar North corria com um rácio de fotogramas desbloqueado enquanto L.A. Noire está fixo nos 30FPS em ambas as plataformas.
O que vemos é que a performance do motor é na maioria idêntica, mas quando a performance desce, a xbox 360 parece sair-se pior. Pode muito bem ser que o motor RAGE seja triple-buffered na PS3 (efetivamente mantendo um fotograma de reserva para quando a performance do motor desce), enquanto a versão 360 é double-buffered – apresentando uma imagem enquanto saca da próxima. Se um fotograma demora muito a ser gerado, o motor efetivamente abranda até o próximo ecrã refrescar.
Vemos situações onde a versão Xbox 360 corre mais suave do que a versão PS3, mas isto pode dever-se ao contexto da gameplay no momento (carros e pedestres no ecrã nesse momento, por exemplo). Existe pouco a sustentar qualquer cenário no qual a Xbox 360 consistentemente tem melhor performance que a PS3.
Em termos de outros elementos na performance do jogo, é justo dizer que o streaming de elementos parece ser um pouco misto. Basicamente desistimos da comparação da qualidade de texturas ao longo das duas versões porque a qualquer momento podemos ver resoluções maiores numa plataforma comparada com a outra, ou vemos um misto de diferentes níveis de qualidade – texturas ambientais de maior resolução numa versão, mas decalques de menor qualidade.
Se tivéssemos escolha parece que a versão PS3 é talvez mais robusta, mas não existe muito que se lhe diga. Instalar L.A. Noire no disco da Xbox 360 não parece fazer muita diferença, fora as habituais vantagens de o fazer: reduzir barulho e desgaste da drive ótica.
   sensação geral que tens do jogo é que os elementos são quase certamente idênticos mas é difícil evitar a sensação que existem bugs no motor que estão a impedir o jogo de alcançar todo o seu potencial visual. Na altura da escrita uma nova atualização apareceu que dizem abordar alguns destes bugs, mas foi-nos difícil encontrar qualquer diferença tangível a este respeito.
Em adição à performance do streaming, ocasionalmente vemos algumas diferenças na distância de visão. Não é exatamente uma ocorrência regular, e em termos de gameplay regular vais ter dificuldade em notar a diferença, mas cada vez que as vimos, parece que é o jogo na Xbox 360 afetado, ou por objetos ausentes no fundo distante ou então por modelos com menor nível de detalhe. No entanto, novamente deve ser dito que isto apenas se nota em comparações A a B diretas – durante o decorrer do jogo não é um grande problemas e é difícil imaginar que iria afetar o teu desfrutar do jogo.


Também com um impacto bem menor do que poderias imaginar é o facto da versão Xbox 360 de L.A. Noire surgir em 3 DVDs enquanto a versão PS3 ocupa apenas um único disco Blu-ray. Um rápido olhar à estrutura do disco do jogo revela que a vasta maioria do espaço está a ser usado para elementos in-game: ao longo dos três discos, apenas cerca de 900MB de dados são na verdade correspondentes aos filmes (baseado no que os nomes dos ficheiros nos dizem). Isto parece ser idêntico ao que vemos no disco Blu-ray PS3 também.
Então ao que diz respeito esta colossal quantidade de dados? Será que L.A. Noire precisa mesmo de três discos? A resposta é um inequívoco “sim”. Na verdade, quando comparas a constituição do BD PS3 aos DVDs 360, parece espantoso que a Team Bondi apenas tenha precisado de três!
Primeiro, vale a pena ter em conta que a versão Xbox 360 vai estar a espelhar muitos dados ao longo dos três discos – toda a cidade e elementos associados como veículos, por exemplo. Onde vemos diferença é nos dados dos personagens (a Rockstar contratou mais de 400 atores para L.A. Noire), juntamente com ambientes específicos a casos e horas após horas de dados de voz. No todo, se pesares o conteúdo duplicado entre discos, L.A. Noire Xbox 360 tem um total de 13.2GB de espaço, comparado com uns equivalentes 22.9GB de dados de jogo na versão PS3.
Comparação direta dos ficheiros entre os discos 360 e PS3 oferece alguns interessantes factos: elementos tais como os filmes, áudio genérico e dados da captura de movimentos parecem ser efetivamente idênticos em ambos os sistemas, precisando da mesma quantidade de espaço. No entanto, nos dados dos “casos” por exemplo, vemos uma enorme diferença – a PS3 ocupa uns gigantescos 14.3GB de dados para um único ficheiro, enquanto a Xbox 360 usa apenas 5.48 ao longo de três discos num número de diferentes ficheiros.
Na análise final, L.A. Noire na PlayStation 3 é aquele a ter. É mais suave, parece ter menos bugs de streaming, e claro não trocas de discos. No entanto, pesando o tamanho do jogo, é um crédito que a Team Bondi que a versão Xbox 360 seja tão aproximada quanto é, e desde que estejas ciente dos problemas de gameplay e aborrecimentos do jogo, é uma grande compra independente da consola que tens.

SHARE THIS POST

  • Facebook
  • Twitter
  • Myspace
  • Google Buzz
  • Reddit
  • Stumnleupon
  • Delicious
  • Digg
  • Technorati
Autor: Gustavo Padilha
Crítico, escritor, ultra-romântico, poeta. Embora o blog não seja nada sobre literatura, procuro não deixar os velhos costumes de lado. Posto notícias de jogos desde 2010 e críticas 2011, futuramente talvez escrever resenhas de livros ou recomendações.

0 recados: