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sexta-feira, dezembro 02, 2011

X360 VS PS3: Assassin's Creed: Revelations

-Xbox 360PlayStation 3
Tamanho do disco7.4GB16.2GB (Revelations: 8.58GB, AC1: 7.62GB)
Instalação7.4GB (opcional)4381MB (obrigatória)
Suporte SurroundDolby DigitalDolby Digital, 5.1LPCM

Para um jogo tão criticado por falta de inovação, com novas funcionalidades que não agradam, é espantoso que Assassin's Creed: Revelations represente o maior salto na tecnologia de rendering na série desde a chegada da primeira sequela. De uma perspetiva técnica, é claramente o mais impressionante de todos - o ponto alto de uma série que de muitas formas tem sido definida pela sua tecnologia.

O que é realmente impressionante sobre Revelations é a intenção do estúdio de criar as paisagens citadinas dos jogos mais naturais e realistas: arestas são suavizadas com polígonos adicionais e detalhe fino, a iluminação é mais equilibrada, com mais nuances e mais agradável à vista, apoiada por efeitos de criação de atmosferas geridos mais lindamente. Nevoeiro, chuva, onda de calor - todos estão presentes e adicionam imenso a uma sensação revitalizada na captura da essência de uma antiga cidade de tempos passados.

Não são só os ambientes viram imensas mudanças: os personagens em si estão agora significativamente mais ricos em detalhe, com animações faciais e de corpo que estão muito melhoradas sobre os anteriores jogos Assassin's Creed. Na verdade, estão tão distantes do que vimos antes que é um choque quando pela primeira vez o novo aspeto de Ezio e Desmond: parecem quase, mas na verdade não, personagens completamente diferentes dos que conhecemos ao longo dos vários jogos (no entanto e estranhamento, Altair parece igual). Na verdade, é preciso algum tempo de adaptação, especialmente quando os primeiros quinze minutos do jogo nos apresentam as velhas versões dos personagens numa sequência "anteriormente em", com alternativas CG na introdução, e então a "versão 2.0" das versões renderizadas, que parece novamente completamente diferentes.

Independente, com todas estas novas melhorias inseridas, a questão é se o equipamento de atual geração pode lidar com todo este novo detalhe. Voltamos ao nossos confrontos de Assassin's Creed 2, e Assassin's Creed: Brotherhood e vemos um motor que já está a correr no limite: procurando os 30FPS mas em muitos casos sem conseguir, resultando em algum screen-tear bem feito - ficando a PS3 pior em termos de comparação direta entre plataformas.

Existem algumas surpresas na constituição básica do framebuffer: exatamente como nos anteriores jogos da série, temos uma resolução nativa de 720p na 360, com a PS3 efetivamente tão boa apenas com um par de pixeis ausentes no topo do ecrã - talvez relacionado com a poupança da memória (utilizado pela DICE e a Insomniac entre outros) mas impercetível durante o jogo.

Anti-aliasing por pós-processamento

Para libertar recursos nos chips Xenos e RSX, as técnicas de anti-aliasing por equipamento usadas em anteriores títulos Assassin's Creed foram deixadas de lado, optando agora a Ubisoft Montreal por uma técnica pós-processamento que não conseguimos identificar, mas que parecer ser baseado no habitual sistema de filtrar o fotograma final assim que um único objeto que se lhe segue foi gerado.

É pouco provável que seja a FXAA da NVIDIA pois não existe absolutamente nenhum blur nas texturas que podemos discernir em qualquer um dos sistemas, e temos que dizer que o nível geral de apresentação aqui é simplesmente espantoso. Em termos do quão bem o AA pós-processamento encaixa com a estética do jogo, diríamos que está no mesmo nível que God of War 3 - o jogo que colocou a técnica no mapa, e permanece como um dos melhores exemplos de uma perspetiva de qualidade visual.

Talvez seja a natureza da artwork mais orgânica, mais detalhada, mas o tipo de artefactos pixel-crawling que vemos em muitos jogos que empregam aliasing pós-processamento são quase impercetíveis aqui e ao invés disso estamos a ver o efeito no seu melhor, providenciando suavização de arestas que está um par acima na qualidade sobre as implementações por equipamento que vimos em anteriores jogos com poucos ou nenhuns elementos negativos adicionados à qualidade da imagem. É só ganhos.

A boa nova é que as versões 360 e PS3 de Revelations parecem usar a mesma técnica, portanto a diferença que vimos entre as consolas em anteriores títulos AC (onde a AA quincunx ofuscava o detalhe intrincado na PS3, dando vantagem à 360) desapareceu.
Em termos do resto da constituição visual do jogo, vemos muito pouco a diferenciar estes dois lançamentos. No que diz respeito à qualidade da artwork, o filtro de texturas, e implementação de várias técnicas de rendering, os dois jogos são virtualmente idênticos. Existe a ocasional e estranha diferença nas sombras que apenas se parece manifestar ao perto, mas fora isso, a Ubisoft cumpriu um fenomenal trabalho ao criar um jogo tão rico a parecer tão idêntico em ambas as consolas.
A única diferença óbvia que encontramos diz respeito ao nível de nevoeiro gerado - como podem ver, pode variar dramaticamente. Por vezes é mais denso e persistente na PS3, enquanto noutros lados parece manifestar-se mais densamente na 360. Apenas se nota mesmo se tiverem ambas as versões a correr lado a lado e não tem qualquer impacto na experiência de jogo.
Apesar de alguns aspetos da experiência gráfica AC terem sido melhorados para lá das expetativas, outros permanecem iguais. Consoante jogas por Revelations, é difícil ignorar os níveis de screen-tear que se manifestam a qualquer momento - é de longe o artefacto mais intrusivo na apresentação visual. Isto não surpreende os fãs da série: o mundo aberto altamente detalhado, longas distâncias de visão e uma quantidade de NPCs no motor Scimitar/Anvil da Ubisoft sempre forçaram ao extremo contra os 33.33ms de tempo de rendering para cada fotograma.
Análise à performance

No entanto, existe uma indiscutível sensação que as novas melhorias visuais em Revelations tem o custo de mais screen-tear e um rácio de fotogramas mais baixo no geral do que vimos em Brotherhood. Decidimos colocá-lo em teste com as nossas habituais técnicas de análise. Para começar, capturamos sequências que usam o motor do jogo para ter uma ideia de como o melhorado motor de Revelations se iria comportar em ambas as plataformas ao gerar cenas quase idênticas.
Após isso os testes iriam passar para a gameplay, onde iríamos pegar em cenas capturadas na mesma área no jogo e comparar. Apesar de estas não serem 100 iguais, vistas como um todo permitem-nos desenhar conclusões gerais sobre como o jogo corre em cada consola.



Em termos dos básicos, existem algumas surpresas. Desde AC2, ambas as consolas correm os jogos com uma atualização fixa nos 30 fotogramas por segundo. Quando a carga do rendering excede o orçamento de 33.33ms, a v-sync é largada e o framebuffer é atualizado assim que a nova imagem está pronta, durante o tempo de refrescamento - causando então screen-tear. Se o motor de jogo continuar a passar por dificuldades, o tear move-se mais para baixo até um fotograma perdido ser registado, enquanto um tempo de rendering melhorado vai fazer com que o tear suba no ecrã até a v-sync se reativar.

Tal como em Assassin's Creed: Brotherhood, o que vemos nestas cenas idênticas indica que apesar do jogo 360 parecer ser capaz de manter o seu rácio de fotogramas com mais consistência, existem claramente certas cenas onde a PS3 consegue correr com menos screen-tear e um maior nível de performance. Sugere que o motor Scimitar foi otimizado para ambas as consolas, apresentando cenários de rendering que - apesar de na maioria similares - podem favorecer uma plataforma sobre a outra.

No entanto, nos títulos anteriores, recomendámos sempre a versão 360 do jogo com pouca hesitação. Testes a gameplay pura geralmente parece dar uma clara vantagem na performance à consola Microsoft, e podemos dizer que a situação não mudou muito em Revelations.

Apesar dos problemas não serem tão pronunciados quanto o padrão de performance PS3 no primeiro Assassin's Creed, o impacto geral é percetível e tem um claro impacto na gameplay. O controlo sempre se sentiu com menor resposta em todos os jogos AC, com óbvio input lag, mas quando a performance baixa com o rácio de fotogramas na casa dos 20, Revelations é muito menor divertido do que deve ser. Algumas áreas estão completamente boas, outras são afetadas significativamente, mas o facto é que a versão 360 sente-se simplesmente mais consistente no geral.

3D estereoscópico: Todos os formatos, ambas as plataformas

No restante, Assassin's Creed: Revelations é interessante pois é o primeiro jogo na série a suportar 3DTVs. Tendo em conta as dificuldades na performance que tradicionalmente a série tem enfrentado, a noção de gerar dois pontos de vista independentes soa a receita para o desastre. No entanto, a boa notícia é que o impacto é limitado: na verdade, este pode ser a implementação de 3D com maior suporte que alguma vez vimos.

Ambos suportam HDMI 1.4 frame-packing, significando que as consolas tem um framebuffer a 1280x1470, contendo duas imagens 720p (uma por olho) juntamente com 30 linhas de informação de "blanking" que ajudam a dizer à tua 3DTV onde cada imagem acaba e a próxima começa. Nada propriamente novo para os donos de uma PS3, mas este é apenas o segundo jogo 360 após Batman: Arkham City a suportar o formato 3DTV padrão. Assassin's Creed: Revelations também suporta óculos Inficolor, juntamente com modos 3D lado a lado se um ecrã HDMI 1.4 não for detetado.

Resumindo, qualquer tipo de ecrã 3D que tenhas - mesmo se velho - deves ser capaz de jogar com a estereoscopia ativada.


Jogamos ambos os títulos em 3D e achámos que a experiência geral cumpria e o nível de imersão era bem subtil mas muito eficaz. Tal como Gears of War 3 e Batman: Arkham City, é o sistema TriOviz da Darkworks que é usado aqui. A ideia é que apenas uma perspetiva é gerada, poupando preciosos recursos do sistema - código inteligente da Darkworks utiliza então dados da profundidade que a consola usa para gerar a cena para extrapolar como o jogo se deve parecer para cada olho. No entanto, não evitamos notar que a resolução desceu de nativos 720p para 1024x720, e o detalhe ambiental parecia inferior em alguns pontos.
Então porquê a resolução e detalhe inferiores? A nossa melhor teoria é que a nova TriOviz vence os seus anteriores problemas em termos de artefactos de reprojeção e sorting alpha com processamento adicional que requer mais tempo GPU. Igual a Arkham City, o rácio de fotogramas é desbloqueado e existe muito tearing, mas é muito interessante pois as duas perspetivas são basicamente misturadas, muito do tearing passa despercebido (GT5 usa o mesmo truque).
O único problema que tivemos com a apresentação TriOviz foi algo que notamos quando olhámos para Batman: Arkham City. Em HDMI 1.4, a TriOviz na 360 parece manter a resolução nativa mas tem um blur que afeta a qualidade geral da imagem. No geral diríamos que o efeito 3D funciona bem aqui e é uma boa adição para o jogo. A TriOviz parece ter três de três em jogos de qualidade após Gears 3 e Batman.
Assassin's Creed: Revelations - Veredito Digital Foundry

As melhorias visuais são no geral impressionantes e apesar do impacto na performance, é difícil criticar a escala do feito técnico aqui: as melhorias centrais no motor AC são todas excecionalmente impressionantes. Mas é pena que as melhorias tecnológicas não sejam refletidas em muito em termos de inovação na gameplay.

Variedade nas paisagens citadinas sente-se mais limitada comparada com jogos anteriores, enquanto novos elementos de gameplay como o sub-jogo de defesa de torres parece altamente incongruentes com a ideia base do que Assassin's Creed realmente é. É difícil ter muito entusiasmo por aspetos tais como este e a componente de criação de bombas, quando elementos centrais tais como a implementação de furtividade social permanecem sub-desenvolvidos ou mesmo bizarros (esconder no meio de um monte de dançarinas para disparar dardos venenosos a Templários é uma espécie de momento "mas o que é isto" - podem ver perto do final do vídeo de análise à performance na gameplay).

Mas não se enganem - este é um título Assassin's Creed completo com muita gameplay para desfrutar, portanto que versão de consola recebe o sim? Bem, em termos visuais a diferença foi reduzida mais uma vez ao ponto de comparações de qualidade da imagem basicamente não terem sentido, mas as coisas são certamente diferentes em termos da perspetiva da performance. Aqui, ao longo do curso de jogo, é claro que a versão 360 tem uma consistência em termos de rácio de fotogramas e resposta do comando que parece estar ausente em certas áreas do mapa na PS3.

Dito isto, a versão PS3 tem um bónus interessante só seu - e uma abordagem interessante quanto ao uso do colossal espaço do Blu-ray. O jogo usa perto de 16GB dos disponíveis 25GB, mas 7.6GB são na verdade para o Assassin's Creed original, reformatado num pacote de estilo PSN que se instala diretamente no disco duro. Na verdade, este é o capítulo menos interessante na saga, e temos que dizer que é bem desanimador comparado com a versão 360 - mas é grátis. Como não se pode gostar disso?

sexta-feira, julho 22, 2011

X360 VS PS3: L.A. Noire Xbox 360 Vs Playstation 3

-Xbox 360PlayStation 3
Tamanho do disco6.6GB (disco um), 6.6GB (disco dois), 6.7GB (disco três)23.2GB
Instalação6.6GB (disco um), 6.6GB (disco dois), 6.7GB (disco três)1286MB (obrigatória)
Suporte SurroundDolby DigitalDolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Produzido por uma equipa derivada da que fez The Getaway, pode ser tentador sugerir que a PlayStation 3 é a casa natural para L.A. Noire – que o estúdio estava mais familiarizado com a plataforma Sony, resultando num jogo tangivelmente melhor. Existem vários relatos de efeitos gráficos melhorados, rácios de fotogramas mais suaves e claro o simples facto de a versão PS3 vir apenas num disco ao invés de três.
Cinco anos em desenvolvimento, a versão final de L.A. Noire pode estar a usar uma variação do mesmo motor RAGE que esteve em Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption: certamente um número de técnicas gráficas passaram dos jogos anteriores para o épico da Team Bondi. Ambos esses títulos indiscutivelmente corriam suavemente na Xbox 360 com resoluções nativas maiores – mas as coisas são diferentes desta vez.
L.A. Noire aborda todas estas deficiências e é facilmente o mais aproximado jogo de mundo aberto multi-plataforma que a Rockstar lançou até hoje. Mas é interessante ver como a Team Bondi tomou uma abordagem muito diferente ao seu projeto quando comparada com as equipas Rockstar
Os ambientes foram o foco em GTA IV e Red Dead Redemption: o ênfase esteve na construção de uma narrativa em redor de um mundo de jogo altamente complexo e realista. Com L.A. Noire, a Team Bondi inferioriza alguns efeitos do mundo e riqueza no detalhe, mas compensa ao usar uma cidade real com detalhe autêntico do período, juntamente com personagens animadas com uma nova tecnologia de captura de movimentos: MotionScan, do estúdio irmão da Team Bondi, o Depth Analysis.
Com a simples quantidade de personagens no jogo, combinado com tecnologia facial MotionScan de topo, é seguro dizer que este é um jogo muito rico em dados, quase preenche um disco Blu-ray de 25GB ao máximo. O quão bem consegue competir a plataforma Microsoft em providenciar a mesma experiência de jogo?
Vamos começar com um vídeo frente a frente




Os predecessores da Rockstar a L.A. Noire comandaram todos uma vantagem na resolução na Xbox 360, mas a situação parece ter sido diferente aqui: ambas as versões correm a nativos 720p mas ambas estão a usar 2x multi-sampling anti-aliasing baseado no equipamento.
Dois elementos da qualidade visual trouxeram muitos comentários desde que o jogo foi lançado em respeito à implementação das sombras e do uso de screen-space ambient occlusion (SSAO). Na Xbox 360, as sombras estão diferidas nas arestas enquanto a versão PS3 usa a técnica PCF (percentage closer filtering) do RSX, dando-lhe um aspeto muito “mais duro” e mais definido.
Qual deles é “melhor” cabe realmente à opinião pessoal. As sombras mais retas na PS3 parecem frequentemente um pouco estranhas porque a intensidade da luz necessária para produzir sombras tão apuradas seja um pouco contrária à luz ambiente que faz muito do cenário em L.A. Noire. Mesmo a luz do dia apenas pode produzir sombras tão fortes em certas condições. A este respeito, o aspeto diferido da Xbox 360 deve ser mais realista – e na verdade é... ao longe. Infelizmente, em imagens aproximadas, o diferido simplesmente parece bem feito e sem dúvida afeta a qualidade do efeito.
Também existe a questão sobre como as sombras são geradas. L.A. Noire usa uma cascata de diferentes resoluções – quanto mais longe “entras” no ecrã, menor a resolução das sombras. Os pontos de transição estão muito aproximados em ambas as versões produzindo uns artefactos feios, mas combinado com o efeito diferido parecem ainda piores na Xbox 360.
Screen space ambient occlusion, usado pela primeira vez em Crysis mas agora um efeito gráfico padrão em muitos jogos, é uma ferramenta útil para adicionar profundidade à cena. O efeito está definitivamente implementado nas versões Xbox 360 e PS3 de L.A. Noire, mas com um efeito ligeiramente diferente. O jogo PS3 parece ter um raio de oclusão maior, resultando num efeito significativamente sobre escurecedor, enquanto em muitas cenas na versão Xbox 360 mal se o nota (mas está mesmo lá).
O resultado disto é que a SSAO é uma subtil adição à cena na Xbox 360, mas é muito forte na PS3 – talvez isto esteja bem de noite onde a cena vai beneficiar de um aspeto mais escuro, mas de dia, o efeito em si e os consequentes artefactos por vezes parecem distrair, e parecem muito “sujos” e pouco realistas. Não podes deixar de sentir que um meio termo entre as implementações Xbox 360 e PS3 teria produzido um aspeto mais agradável.
Uma das críticas mais dignas de menção que vimos em L.A. Noire é que existem alguns sérios problemas no rácio de fotogramas da versão Xbox 360, enquanto que a versão PS3 é significativamente mais suave, em contraste com os anteriores títulos RAGE de mundo aberto da Rockstar.
É justo dizer que existem problemas na performance em ambas as versões, mas permanece uma indiscutível perceção que a versão PS3 se porta melhor debaixo de stress. Para testar isto levamos a cabo duas análises diferentes: primeiro, comparamos o jogo a correr num vídeo idêntico, com um ênfase na combinação de personagens com poligonos elevados e com recurso intensivo a cenas exteriores. No segundo teste, comparamos o jogo a correr nas mesmas secções.




Existem várias similaridades na forma como jogo se porta que parecem sugerir que L.A. Noire usa uma versão do mesmo motor RAGE que deu vida a GTA IV e Red Dead Redemption, ou pelo menos que houve uma grande partilha de tecnologia com a Team Bondi. A versão PS3 corre com v-sync, enquanto a versão 360 tem uma pequena quantidade de tearing mesmo no topo do ecrã. O tearing é essencialmente impercetível e em muitos ecrãs deve estar metido numa área que não se vê. Independente disso, este estranho perfil de performance é exatamente o mesmo que o de GTA IV. No entanto, o código da xbox 360 da Rockstar North corria com um rácio de fotogramas desbloqueado enquanto L.A. Noire está fixo nos 30FPS em ambas as plataformas.
O que vemos é que a performance do motor é na maioria idêntica, mas quando a performance desce, a xbox 360 parece sair-se pior. Pode muito bem ser que o motor RAGE seja triple-buffered na PS3 (efetivamente mantendo um fotograma de reserva para quando a performance do motor desce), enquanto a versão 360 é double-buffered – apresentando uma imagem enquanto saca da próxima. Se um fotograma demora muito a ser gerado, o motor efetivamente abranda até o próximo ecrã refrescar.
Vemos situações onde a versão Xbox 360 corre mais suave do que a versão PS3, mas isto pode dever-se ao contexto da gameplay no momento (carros e pedestres no ecrã nesse momento, por exemplo). Existe pouco a sustentar qualquer cenário no qual a Xbox 360 consistentemente tem melhor performance que a PS3.
Em termos de outros elementos na performance do jogo, é justo dizer que o streaming de elementos parece ser um pouco misto. Basicamente desistimos da comparação da qualidade de texturas ao longo das duas versões porque a qualquer momento podemos ver resoluções maiores numa plataforma comparada com a outra, ou vemos um misto de diferentes níveis de qualidade – texturas ambientais de maior resolução numa versão, mas decalques de menor qualidade.
Se tivéssemos escolha parece que a versão PS3 é talvez mais robusta, mas não existe muito que se lhe diga. Instalar L.A. Noire no disco da Xbox 360 não parece fazer muita diferença, fora as habituais vantagens de o fazer: reduzir barulho e desgaste da drive ótica.
   sensação geral que tens do jogo é que os elementos são quase certamente idênticos mas é difícil evitar a sensação que existem bugs no motor que estão a impedir o jogo de alcançar todo o seu potencial visual. Na altura da escrita uma nova atualização apareceu que dizem abordar alguns destes bugs, mas foi-nos difícil encontrar qualquer diferença tangível a este respeito.
Em adição à performance do streaming, ocasionalmente vemos algumas diferenças na distância de visão. Não é exatamente uma ocorrência regular, e em termos de gameplay regular vais ter dificuldade em notar a diferença, mas cada vez que as vimos, parece que é o jogo na Xbox 360 afetado, ou por objetos ausentes no fundo distante ou então por modelos com menor nível de detalhe. No entanto, novamente deve ser dito que isto apenas se nota em comparações A a B diretas – durante o decorrer do jogo não é um grande problemas e é difícil imaginar que iria afetar o teu desfrutar do jogo.


Também com um impacto bem menor do que poderias imaginar é o facto da versão Xbox 360 de L.A. Noire surgir em 3 DVDs enquanto a versão PS3 ocupa apenas um único disco Blu-ray. Um rápido olhar à estrutura do disco do jogo revela que a vasta maioria do espaço está a ser usado para elementos in-game: ao longo dos três discos, apenas cerca de 900MB de dados são na verdade correspondentes aos filmes (baseado no que os nomes dos ficheiros nos dizem). Isto parece ser idêntico ao que vemos no disco Blu-ray PS3 também.
Então ao que diz respeito esta colossal quantidade de dados? Será que L.A. Noire precisa mesmo de três discos? A resposta é um inequívoco “sim”. Na verdade, quando comparas a constituição do BD PS3 aos DVDs 360, parece espantoso que a Team Bondi apenas tenha precisado de três!
Primeiro, vale a pena ter em conta que a versão Xbox 360 vai estar a espelhar muitos dados ao longo dos três discos – toda a cidade e elementos associados como veículos, por exemplo. Onde vemos diferença é nos dados dos personagens (a Rockstar contratou mais de 400 atores para L.A. Noire), juntamente com ambientes específicos a casos e horas após horas de dados de voz. No todo, se pesares o conteúdo duplicado entre discos, L.A. Noire Xbox 360 tem um total de 13.2GB de espaço, comparado com uns equivalentes 22.9GB de dados de jogo na versão PS3.
Comparação direta dos ficheiros entre os discos 360 e PS3 oferece alguns interessantes factos: elementos tais como os filmes, áudio genérico e dados da captura de movimentos parecem ser efetivamente idênticos em ambos os sistemas, precisando da mesma quantidade de espaço. No entanto, nos dados dos “casos” por exemplo, vemos uma enorme diferença – a PS3 ocupa uns gigantescos 14.3GB de dados para um único ficheiro, enquanto a Xbox 360 usa apenas 5.48 ao longo de três discos num número de diferentes ficheiros.
Na análise final, L.A. Noire na PlayStation 3 é aquele a ter. É mais suave, parece ter menos bugs de streaming, e claro não trocas de discos. No entanto, pesando o tamanho do jogo, é um crédito que a Team Bondi que a versão Xbox 360 seja tão aproximada quanto é, e desde que estejas ciente dos problemas de gameplay e aborrecimentos do jogo, é uma grande compra independente da consola que tens.