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sexta-feira, agosto 31, 2012

Jogos falsos invadem o Greenlight do Steam


O Steam Greenlight, uma nova funcionalidade que acabou de ser adicionada à plataforma da Valve, começou a ser invadido por projetos falsos.

Conforme explicado de manhã, o Greenlight permite aos utilizadores escolher quais os próximos jogos a serem lançados na plataforma digital através de um sistema de pontuações.
O problema do Greenlight é que qualquer um pode adicionar um jogo para ser votado, o que levou alguns dos utilizadores a testar os seus limites criando páginas para jogos como Mass Effect 3, Half Life 3, Left 4 Dead 3, já para não falar de alguns jogos com títulos a fazer piada dos africanos, indianos e do ataque ao World Trade Center.

Para aqueles que criaram páginas de jogos falsos, há um ban de uma semana à espera.

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Autor: Gustavo Padilha
Crítico, escritor, ultra-romântico, poeta. Embora o blog não seja nada sobre literatura, procuro não deixar os velhos costumes de lado. Posto notícias de jogos desde 2010 e críticas 2011, futuramente talvez escrever resenhas de livros ou recomendações.

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Halo 4 Nova Gameplay Capture the Flag

Uma pequena gameplay no modo Capture the Flag do nosso tão esperado Halo 4



Obs: Eu não fiz a gameplay!

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quinta-feira, agosto 30, 2012

Atari disponibiliza os seus clássicos no Internet Explorer


Como uma forma de celebrar o seu 40º aniversário, a Atari disponibilizou os seus clássicos para o Internet Explorer recorrendo ao HTML5.

Confira agora mesmo, clique aqui.

O portal pode ser acedido noutros navegadores de Internet, mas apenas no Internet Explorer é que têm acesso aos 8 clássicos populares da Atari com gráficos melhorados e novas funcionalidades. Para além disto, o portal está livre de publicidade no Internet Explorer.

Os jogos disponíveis são Asteroids, Centipede, Mission Command, Lunar Lander, Pong, Combat, Super Breakout e Yars' Revenge. Em breve também estarão acessíveis no tablet Surface da Microsoft.

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Borderlands 2 novos detalhes de Season Pass


A Gearbox já revelou todos os detalhes relativos ao Season Pass. Como já dito anteriormente, o Season Pass garante acesso a quatro conteúdos adicionais. Mas quanto custará ao certo?

O Season Pass de Borderlands 2 custará $29.99 (ainda não sabemos o preço em euros) na PlayStation 3 e PC, e 2400 pontos Microsoft na Xbox 360. Cada DLC poderá ser comprado individualmente por $9.99 na PlayStation 3 e PC, e 800 pontos Microsoft no Xbox Live. Se fizerem as contas, verão que ao comprarem o Season Pass estarão a poupar $9.96.

A Gearbox não especificou os conteúdos para cada DLC, mas assegura que em conjunto vão acrescentar várias horas de longevidade, introduzir novos inimigos, aliados e ambientes.

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Sony revela televisão com 84 polegadas e resolução de 3840 x 2160


A Sony revelou uma nova televisão da gama BRAVIA LCD que conta com uma resolução de 3840 x 2160, bem mais elevada que os 1080p das televisões Full HD, e 84 polegadas.

Este televisão, que tem o nome de KD-84X9005, vem equipada com a tecnologia "4K X-Reality PRO" da Sony, mantendo as imagens com uma elevadíssima qualidade mesmo quando transformadas para a resolução de 3840 x 2160.

A tecnologia "4K X-Reality PRO" será capaz de reproduzir conteúdos como discos Blu-ray, transmissões de canais televisões, e fotografias, com a resolução indicada em cima.
A televisão também é está preparada para conteúdos 3D, para além de ter dez colunas para oferecer um som surround de 5.1.

O preço não foi revelado.

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God of War: Ascension recebe data de lançamento o/


God of War: Ascension será lançado na Europa a 13 de março de 2013.

A acompanhar o anúncio da data de lançamento, a Sony confirmou que haverá duas edições especiais no lançamento para quem quiser algo mais que o jogo.

A edição especial virá com uma capa em metal, a banda sonora oficial (em formato digital), um tema dinâmico para a PS3 e um pacote de avatares, e um bónus para o multijogador de duplica a experiência ganha.
A edição de colecionador conta com uma figura de Kratos (com cerca de 20 centímetros), uma caixa metálica, a banda sonora oficial (em formato digital), um tema dinâmico para a PS3 e um pacote de avatares, um bónus para o multijogador de duplica a experiência ganha, e um código para desbloquear todos os DLC que serão lançados futuramente.

A Sony promete revelar imagens destas edições em breve, bem como detalhes sobre os DLC.

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Metal Gear Solid: Ground Zeroes pequeno anuncio


Um novo Metal Gear Solid foi anunciado no evento para celebrar o 25º aniversário da série.

Metal Gear Solid: Ground Zeroes foi mostrado a correr no evento, e como já era esperado, usa o Fox Engine como motor.

Uma demonstração do jogo foi mostrada, mas  ainda não temos um vídeo de demonstração, pelo que apenas podemos usar as descrições daqueles presentes no evento.
O Snake foi visto a rastajando, esquivando das luzes dos holofotes (dos quartéis), matando guardas, conduzindo um jeep e fugindo com um helicóptero. O que mais impressionou á audiência foi a atmosfera e escala do jogo.

A demonstração no evento foi utilizada num PC com as especificações equivalentes à PlayStation 3 e Xbox 360, mas as plataformas para que Metal Gear Solid: Ground Zeroes será lançado não foram confirmadas.

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GTA SA:MP - Texto Cores Chat v1.5

// Includes necessarias:

#include // Agradecimento a SA-MP TEAM.

#include // Agradecimento ao Zeex.

#include // Agradecimento ao Y_Less.


Fotos:



Menu Dialog /Textos


Resultado da cor mudada:

Resultado comando /darcort - /textot (Caso não for rcon)

Resultado comando /darcort -/textot (com rcon)

Teste da cor selecionada

Comando /listacores



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GTA SA:MP - SChat Room v1.0


SChat Room v1.0 - Salas de Bate-papo

Fotos:
Comando /chat


Após escolher uma sala e clicar em 'Entrar'

Use o '@' para falar no chat.


E para sair do chat basta usar o comando /sairchat.

Observações:

Como disse antes ainda está bem simples, pois tive essa ideia hoje e logo fiz, portanto aguardem próximas versões.

Download:

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GTA SA:MP - Sistema de Animações V1.3

• Adicionado Estilos de andar ( /Estilos ).

• Contém 146 Animações.

• Ao apertar a tecla N, a animação é parada. (ou /PararA)

• Para abrir o Menu /Animes. - Em Zcmd.




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GTA SA:MP - Tunning menu v1.0

Sistema de Tunning com um menu com todos os componentes de tunar.

Contém vários componentes que podem ser adicionados em seu veículo, como: Rodas, Nitro, Hidráulica, Cor e etc.

O sistema tem apenas um comando: /Tunar para abrir o dialog de opções de tunagem.

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quarta-feira, agosto 22, 2012

Counter-Strike: GO fora da atualização da PlayStation Store


A Xbox 360 recebeu hoje o muito esperado Counter-Strike: Global Offensive, mas falhou na atualização da PlayStation Store de hoje.

A Sony já respondeu sobre esta ausência, pedindo desculpas aos jogadores, mas que ainda não tem uma data precisa de lançamento.

Counter-Strike: Global Offensive está disponível na PS Store dos EUA.
Mas a atualização da PS Store tem outros conteúdos, como por exemplo a demo de Sleeping Dogs, um dos jogos mais aguardados da Square Enix para este verão.

Outras demos disponíveis para a PS3 são a de The Expendables 2: The Videogame, JoJo's Bizarre Adventure HD, Madden NFL 13 e Retro/Grade.

A demo de NHL 13 foi prometida para hoje também, mas está ausente da PS Store nacional.

O jogo The Expendables 2: The Videogame está disponível pelo preço de 14,99€, e JoJo's Bizarre Adventure HD pelo preço de 19,99€.

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Zavvi afirma que a data era apenas especulativa


Atualização:
Depois de uma tarde em volta da data de lançamento de GTA V a Zavvi contatou novamente a Eurogamer Portugal afirmando que a data é "uma data em espera", não tendo por base uma "confirmação do nosso fornecedor sobre a data de lançamento de Grand Theft Auto V".

A Zavvi acrescenta, "A data de 23 de novembro já foi retirada do nosso website".

Anteriormente:
Dando seguimento à notícia de ontem, contactámos a Zavvi pedindo uma confirmação para a data de lançamento colocada em Grand Theft Auto V.

"Posso confirmar que essa é a data de lançamento avançada pelo nosso fornecedor. Se a data de lançamento mudar, o nosso site será atualizado de imediato."

A data de lançamento avançada pelo fornecedor é 23 de novembro. Como ainda existem poucas informações sobre o jogo, a data causou bastante dúvidas entre os jogadores.

Se regressarmos uns meses atrás, vemos que os currículos de funcionários da Rockstar (ver aqui e aqui) apontavam para um lançamento em outubro desde ano. De outubro para novembro, é um mês de diferença, mas é possível que a data tenha sido ligeiramente adiada.

Agora resta aguardar por uma revelação da data de lançamento por parte da Rockstar, para ver se bate certo com a da Zavvi. Se os planos forem para um lançamento em novembro, algo terá que ser anunciado em breve.

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Black Isle Studios pode voltar a existir


A Interplay poderá reativar o estúdio Black Isle Studios, de acordo com um tweet na conta Blackislestudio.
O website blackisle.com também está ativo, bem como a página do Facebook.

Podemos ver no site a seguinte frase, "O nosso objetivo foi sempre fazer os melhores RPGs, o Black Isle Studios está de volta".

O estúdio foi responsável pela criação de jogos tais como Fallout, Planescape: Torment e Icewind Dale, e fundado por Feargus Urquhart, que depois fundou a Obsidian Entertainment, levando consigo muitos funcionários do estúdio.

Em declarações ao Eurogamer.net, Chris Avellone, antigo designer no estúdio afirma que o estúdio Obsidian não está envolvido na reativação do estúdio.

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segunda-feira, agosto 13, 2012

[Android's Games Down] The Amazing Spider-Man 1.1.4


Plataforma: Android

Genero: Ação e Aventura

Desenvolvedor: Gameloft

License: Pago

Display: Multiscreen

Tamanho: 609 MB (pago)

Requisitos: Necessita do Android 2.2 ou superior


Sinopse: Limpe os bandidos e super-vilões de Nova York nesta jornada do super-herói.

Prepare-se para a ação atirando teias em toda a cidade! The Amazing Spider-Man, uma nova app do jogo oficial deste tão aguardado blockbuster de 2012! Jogue através do enredo do filme como Homem-Aranha, enfrente o Lagarto e gangues furiosas. Use teias como estilingue e rastreie o seu caminho através de um processo aberto, totalmente em 3D Nova York, enquanto usa suas incríveis habilidades para salvar a cidade.


O jogo oficial da tão aguardada 2012 do Super Hero BLOCKBUSTER

  • Arremesse sua teia e pule pelos telhados da Nova Iorque totalmente em 3D utilizando todas as habilidades do Homem Aranha para salvar a cidade.
  • Combata o Lagarto e diversas gangues para pôr fim a seus planos escuros que surgem na cidade.
  • O jogo é totalmente baseado na história do filme, o que traz ainda mais emoção para a tela do seu celular.
  • The Amazing Spider-Man possui em torno de 25 missões, totalmente inspiradas no enredo do filme.

Como de costume, a Gameloft traz mais um dos jogos para celular com gráficos exuberantes e enredo envolvente. Nada novidade em se tratando da maior produtora de jogos para celular de todo o mundo.



Livre New York City

  • Explore a cidade através dos seus cinco distritos distintos (Central Park, Business, Downtown Pier, e Residencial)
  • Um sistema de combate emocionante e agradável, com corpo a corpo, variando combo de ataques e muito mais
  • Uma grande variedade de upgrades para personalizar seu estilo, ataques e habilidades.


Excelente produção com ótimos gráficos!
  • Explore um mundo aberto de Manhattan, repleta de ação. Descubra missões aleatórias, colecionáveis e segredos na cidade que nunca dorme!
  • Lute na estrandosa New York City em 3D com gráficos de ponta 
  • Shaders Avançados e efeitos visuais tornam o Homem-Aranha mais realista do que nunca!
Clique Aqui para baixar o jogo.

Obs: O jogo é pago, portanto não é possível baixa-lo gratuitamente, em breve farei um tutorial de como baixa-lo e joga-lo de graça.

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quinta-feira, agosto 09, 2012

Call of Duty: Black Ops 2 também na Wii U?


O muito aguardado Call of Duty: Black Ops 2 poderá estar a caminho da Nintendo Wii U.

O mais que tudo da Activision está programado para ser lançado nas plataformas Xbox 360, PS3 e PC, não se sabendo qual a política da marca para a suposta versão Wii U.

Agora surge uma imagem da loja Best Buy onde o jogo está em pré-venda, conforme noticiado pelo Go Nintendo.

A série para além das versões consolas caseiras e PC, estará este ano também na PS Vita, cuja versão será mostrada na gamescom.

Esperamos notícias da Activision.

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Nova Xbox chegará ao mercado dentro de 18 meses


Uma oferta de emprego publicada no site da Microsoft revela que a nova Xbox chegará ao mercado dentro de 18 meses.

Logo no início da oferta de emprego, é possível ler o seguinte: "Dentro de 18 meses a Microsoft lançará novas versões de todos os seus produtos mais significantes, incluindo o Windows (Client, Server, Phone e Azure), Office e Xbox, bem como novas ofertas como o Microsoft Surface."

Daqui podemos deduzir que a consola não chegará precisamente daqui a 18 meses, mas antes dentro desse período, podendo ser lançada daqui a alguns meses. Mas antes disso, a Microsoft ainda tem que revelar a consola oficialmente.

Brian Hall, o gestor do Windows, foi o primeiro funcionário da Microsoft a mencionar a nova Xbox, dizendo que chegará a tempo de se juntar a outros novos produtos da companhia como o Windows 8. A Microsoft veio depois alegar que Hall queria referir-se à atual Xbox, mas é bastante suspeito.

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terça-feira, agosto 07, 2012

Inscrição Equipe Tática CQET Rainbow Six


Uma equipe tática pronta para aplicar simulações estratégicas em todas as operações envovendo antes testes preparatórios de treinos preparatórios como mira, formação e ação! A Equipe do CQC e ZumbiTV está inaugurando a Equipe Tática voltando ao clássico jogo Tom Clancy's Rainbow Six

O seria Rainbow Six?

É um jogo de simulação de operações e táticas especiais envolvendo total estratégia com conjunto de mapas e plantas dos locais, para cada missão será investido o tipo de armamento e roupas selecionados pelos Tenentes ou Sargentos que organizarão os planos. A nossa função é básica: deter o terrorista e seu grupo, podendo ser resgates, sequestros e desarmamentos de bombas plantadas.

Requisitos Mínimos
Processador: Pentium 166 MHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 166 MHz
Memória RAM: 16 MB
Memória de vídeo: 1 MB
Direct3D: Sim
Espaço: 100 MB livres em disco

Requisitos Recomendados
Processador: Pentium 200 MHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 200 MHz
Memória RAM: 32 MB
Direct3D: Sim
Espaço: 400 MB livres em disco
Rasterization: Sim

O que preciso baixar?

Primeiramente é necessário baixar o jogo, no momento ele esta hospedado no torrent, contém uma expansão com novas missões. Todo o grupo irá utilizar outros programas para se comunicar e jogar online, veja-os abaixo:

Rainbow Six 1998 Torrent | Link 2 | Link 3 (387 MB)
Patch 1.004 [Opcional para bugs] | Link 2 (7MB)
GameRanger [Direto] | Link 2 (3MB)
RaidCall [Direto] | Link 2 (4.9MB)

Como Participar?

Para se inscrever na equipe terá duas opções:
1 - Responder as perguntas requisitas no tópico do nosso fórum e aguardar resposta no próprio fórum ou e-mail.
2 - Entrar no grupo do RaidCall e chamar suporte pelos adms que estão lá (ID: 4841225)

Horários:

Os horários de treinamentos e missões oficiais serão sempre no horário padrão, poderá haver outros horários feitos pelos sargentos ou tenentes mas não serão oficiais, á medida que demonstra suas ações nos confrontos poderá ser promovido.

• Reunião: Toda sexta das 20:15pm ~ 21:00pm (organizar as equipes)
• Treinamento: Toda sexta das 21:00pm ~ 22:00pm
• Missão: Toda sexta das 22:00:pm ~ 23:30pm
• Disputas: Não disponível
• Campeonato: Não disponível

Obs: Os horários podem ser alterados pelo número de soldados e tenentes, podendo haver outros dias como quintas ou sábados.

Ausência:

Todo membro da equipe tem o direito de ausência, será necessário enviar via RaidCall ou criar um tópico no fórum de ausência sobre o tempo que irá estimar.

Aguardamos você!

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sexta-feira, agosto 03, 2012

[Games Play&Live] A r r i v a l i n H e l l 2

Continuação do Arrival In Hell. Aliviado por escapar da explosão, a história continua no mesmo local (Zona de Recriação), para escapar do lugar, terá de recolher objetos jogados no chão percebendo que aquele monstro do confronto não era o único á ser vencido.

Busque alternativas, combine itens, descubra o mistério utilizando todos recursos disponíveis no lugar, focando-se no único objetivo de fuga. O jogo possui 2 Finais Alternativos e 4 Itens Secretos, possuindo um bônus de respostas para entender a história do local.



Controles:

Mouse - Faz todas as ações do jogo.

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quinta-feira, agosto 02, 2012

O que aconteceu de mal com o Kinect?


"Tornou-se muito importante para nós criar um novo esquema de controlo com o qual todos - seja qual for a idade ou habilidade com os jogos - simplesmente pudessem chegar e jogar com a Xbox. Sem instruções, apenas muito simples e fácil de usar. Mas ao mesmo tempo queríamos dar fidelidade extra aos jogadores dedicados. Portanto, simples e amigável, fidelidade extra - parecem coisas opostas, mas essas são duas coisas que podemos fazer com o Project Natal."

Passaram quase três anos desde que o Digital Foundry pela primeira vez deitou as mãos à aparentemente mágica tecnologia da câmara da Microsoft, e de todas as coisas que Kudo Tsunoda, diretor criativo, disse na apresentação inicial, esta frase é talvez a mais interessante para demonstrar o que correu mal com o Kinect. Aparentemente desenhado como um aparelho para quebrar barreiras nos jogos, enquanto melhorava ao mesmo tempo a qualidade da experiência dos jogos dedicados, podemos dizer que o o lançamento eletrónico que mais unidades vendeu em menos tempo apenas alcançou alguns dos seus objetivos.

No seu pico, o Kinect produziu alguns bons e novos jogos mainstream e amigáveis, e deliciou jogadores de todos os quadrantes com alguns títulos exclusivos criados em redor das forças - e fraquezas - do equipamento. Estes foram jogos que simplesmente não teriam sido tão divertidos com o comando normal e, apesar de não terem apelado aos jogadores dedicados, conseguiram mesmo expandir o alcance da consola. No entanto, na ressaca do lançamento do genuinamente decepcionante Steel Battalion, uma coisa é clara: o Kinect categoricamente não oferece "fidelidade extra para jogadores dedicados" e, atualmente, iriam rir na cara de Tsunoda por o sugerir.

O próprio Tsunoda certamente sabia as limitações do Kinect, mesmo na altura. Conversando com estúdios que absorveram tudo o que a Microsoft tinha para oferecer sobre a nova tecnologia, podemos dizer que a Microsoft tinha quantificado a performance da câmara em todos os níveis concebíveis por volta da mesma altura que os kits foram enviados para os estúdios. Sabia exatamente o que podia fazer e o que não podia fazer, mas estava ocupada a escrever papéis brancos e a conceber seminários completos dedicados a explicar aos estúdios como otimizar para o equipamento.

Lidar com a latência inerente do Kinect - o fator chave que mata a sua implementação em títulos dedicados - foi-nos dito como a Microsoft separou toda linha de comandos da captura de imagem/transmissão de dados/reconhecimento de imagem, providenciando tempos de latência precisos para cada fase, e até deu-se ao trabalho de providenciar cenários melhor/pior dependendo do tipo de esquema de processamento/renderização que os estúdios usavam. Segundo as nossas fontes, a Microsoft concebeu perto de 300ms de latência no pior dos cenários, e algo perto dos 100ms no seu absoluto melhor. No entanto, a maioria dos estúdios não ia construir todo um motor de jogo em redor do Kinect, portanto o objetivo final foi algo no meio. O Rare na verdade disse oficialmente que a latência em Kinect Sports era de 150ms, o que o torna num dos títulos com melhor resposta disponíveis na plataforma.

Mesmo isso apenas coloca os jogos Kinect nos mesmos níveis de resposta que o serviço de jogos por nuvem OnLive no seu melhor, mas com a adicional 'latência' do corpo humano em si, porque saltar, pontapear ou acenar os braços demora muito mais do que pressionar um botão. Existem também problemas de latência inerentes com comandos por gestos pois o sistema demora uma certa quantidade de tempo a perceber o que estamos mesmo a fazer antes sequer de processar o teu movimento no jogo.

Isto não quer dizer que o Kinect não poder dar jogos divertidos. Kinect Adventures pode não ter sido uma aplicação de topo ao nível de Wii Sports como a Microsoft desejava, mas introduziu o equipamento e as suas capacidades de forma formidável - Kinect Sports e a sua sequela também. Em Dance Central, a tecnologia combinada com um estilo específico de jogo que providenciava um par divinal: num jogo definido pelo processamento de movimentos pré-definidos, a latência podia ser totalmente descartada da equação. Em Child of Eden e The Gunstringer, o Kinect demonstrou que podia gerir até jogos de disparo. Apesar de tiros na cabeça com precisão estarem descartados, estes jogos provaram que gestos grandes em varrimento podiam-se mesmo traduzir em jogabilidade bem satisfatória.

A câmara de profundidade da Microsoft tinha as suas fraquezas, mas desde que os jogos fosse construídos em seu redor, iria ter sucesso como plataforma por si só. Pode não ter o apelo nos dedicados como Kudo Tsunoda sugeriu, mas o Kinect inicialmente parecia que podia ultrapassar as modas da dança e fitness para evoluir para uma plataforma de companhia na Xbox 360 apontada ao jogador menos dedicado. Mas a Microsoft queria mais.

Territóro Hostil

É provavelmente na E3 2011 que as coisas começam a correr mal, a mensagem começou a ficar confusa e onde vimos o Kinect a aproximar-se de 'território hostil' - o mercado dedicado. Mesmo nesse ponto haviam muitas evidências que o Kinect era uma plataforma a fervilhar. Vimos títulos como Fable: The Journey, Kinect Sports: Season 2 e Disneyland Adventures - desenhadas de base para o equipamento, muito nos moldes dos primeiros e bem sucedidos títulos. Kinect Fun Labs mostrou outro potencial caminho para a tecnologia ao estilo smartphone, jogos conduzidos pelo conceito ao estilo snack - uma rica veia de potencial que nunca chegou a evoluir muito mais.

Títulos criados propositadamente poderia levar os estúdios a criar em redor das fraquezas da plataforma, mas na medida para integrar o Kinect nos jogos dedicados, subitamente começou a parecer completamente inadequado para a tarefa em mãos. Forza Motorsport 4 ganhou um esquema de controlo quase sem sentido no qual o jogador não tinha controlo na aceleração ou travagem - ao invés disso o Kinect oferecia valor pelo seu registo da cabeça e modos Autovista. Em Ghost Recon: Future Soldier a Ubisoft tentava juntar o Kinect com um esquema de controlo típico na terceira pessoa resultando num exercício que demonstrava a falta de "fidelidade extra" em grande estilo. O muito aguardado Star Wars Kinect - apresentado na revelação do Kinect um ano antes - fazia rir- Depois veio o controlo por voz de Mass Effect 3 - outro valor extra que não usava a maioria da tecnologia do Kinect.

O Kinect e os tradicionais títulos Xbox 360 claramente não encaixavam, mas a Microsoft disse a uma audiência não convencida o contrário:
"É sempre bom ver o Kinect surgir em todo o tipo de diferentes géneros de jogos e entretenimento. Estas novas tecnologias - quanto mais os estúdios conseguirem brincar com elas e desenvolver para elas, melhor a sua compreensão de como usar a tecnologia de uma forma que melhor encaixe nas experiências que querem construir ,"disse Kudo Tsunoda ao VentureBeat na altura.

"Vês tamanha variedade de conteúdo Kinect agora. É fantástico ver as coisas a surgirem em géneros mais dedicados. E penso que a forma como as pessoas o estão a usar nas suas experiências realmente demonstra o alcance do que o Kinect pode fazer. Permite, penso, que pessoas criativas usem o Kinect de uma forma que realmente melhore as suas experiências de forma com significado para as pessoas que amam as suas séries."

A realidade é bem diferente. No geral, a chegada do Kinect aos títulos dedicados manifestou-se meramente em funcionalidades bónus que podiam ser ignoradas. Num negócio no qual os recursos de desenvolvimento são um luxo, ninguém exceto a Microsoft realmente tinha tempo para investir para tirar o máximo do Kinect - e certamente não iam fundamentalmente redesenhar os seus jogos para se adequarem à funcionalidade da câmara para apenas uma pequena quantidade a usar.

No entretanto, Gears of War: Exile - suposto exclusive Kinect on-rails da série da Epic Games - foi cancelado. Até hoje ainda não vimos qualquer tipo de implementação Kinect que pode com eficácia usar o sistema para o tipo de tiroteio preciso que um tradicional jogo de tiros precisa. Simplesmente podes apontar e disparar com o Wiimote e PlayStation Move, mas não com o Kinect, que depende de movimentos grandes.

Kinect: O Pior

Ao entrar em 2012, tornou-se claro que a plataforma estava a perder fulgor e o Kinect bateu no fundo na E3: os grandes jogos apresentados na conferência foram previsivelmente de dança e fitness - uma ligação com a Nike e outro jogo Dance Central. Uma plataforma que exigia pensamento inovador estava a decair para território 'também eu' - e era a própria Microsoft que estava a promover estes como os melhores títulos que a plataforma podia oferecer.

Fable: The Journey - ainda por lançar, e possivelmente o único título de grande série desenvolvido pela Microsoft que podia fechar a falha entre casual e dedicado - foi criminosamente mantido em segundo plano na conferência E3, apresentado apenas num pequeno trailer. Ryse da Crytek não surgiu, alimentando especulação que ficou para a próxima geração, enquanto Matter de Gore Verbinski soou intrigante mas, novamente, nada mostrou. Wreckateer - no qual atiras rochas a castelos com uma catapulta - foi o único jogo que capturou uma mera sombra do tipo de jogos divertidos motivados pelo conceito que deu ao Kinect o seu ímpeto inicial de sucesso.

Entretanto, os criadores de jogos dedicados tinham finalmente encontrado um uso para o Kinect - no processo de desrespeitar a vasta maioria da sua inovadora tecnologia. Em Skyrim da Bethesda, comandos por voz substituiu atribulada manipulação de menus - quando o sistema consegue reconhecer a tua voz, claro. Ativações por voz dos "Shouts" do jogo estava presente. Fus ro duh

O conceito do uso de voz para te manter no jogo sem abandonar os menus claramente tem alguns méritos e sem surpresas é implementado em jogos como FIFA 13 (táticas/substituição), Forza Horizon (GPS controlado por voz), e Madden NFL (áudios) tal como novos jogos South Park e Splinter Cell. Presumindo que o reconhecimento por voz funciona com consistência, estas são funcionalidades que vale a pena ter - mas é difícil evitar a conclusão que nestes casos o Kinect está-se a transformar num caríssimo microfone num mundo no qual quase todos os donos de uma 360 já têm um inserido no seu headset. O uso das câmaras RGB e de profundidade em todos estes jogos dedicados é notável pela sua ausência: os estúdios simplesmente não sabem como as implementar nos seus designs, ou não podem dedicar suficientes recursos para algo com significado quando apenas uma minoria de jogadores lhes vão mesmo dar uso.

O maior falhanço da Microsoft na E3 não foi só a completa omissão de qualquer tipo de entusiasmante "obrigatório" jogo Kinect, mas a noção que parecia nem estar a tentar. Apenas três anos após Kudo Tsunoda ter apresentado esta maravilhosa nova tecnologia que prometia tanto para uma nova geração de jogadores, foi difícil evitar a conclusão que a Microsoft ficou sem ideias.

Microsoft vs. O futuro dos jogos controlados por movimento

Será que algumas vez o Kinect e os jogos dedicados vão verdadeiramente convergir? Porque foi o Kinect forçado nestes jogos sequer? Talvez é algo relacionado com os rumores que a Microsoft quer colocar a tecnologia na sua próxima consola, preparando os fãs para um novo lançamento no qual elementos de jogos baseados na câmara vão ser parte do pacote geral. Talvez a simples falta de novas ideias na E3 deste ano esteja relacionada com elas a serem guardadas para a próxima geração.

A recentemente divulgada apresentação do Verão de 2010 pela Microsoft - confirmada por fonts como sendo genuína, mas desatualizada - mostra algumas ideias do que podemos esperar. Diagramas da apresentação sugerem que o único sensor Kinect é substituído por duas câmaras satélite mais pequenas, oferecendo um campo de visão significativamente melhorado que poderia encaixar-se em mais espaços de jogo e suportar até quatro jogadores ao mesmo tempo.

Existe também discussão sobre o uso de "adereços" - esta é a ideia de dar ao jogador algo para segurar que pode ser registado pelo Kinect - como um chapéu de basebol, ou raquete de ténis por exemplo. Da última vez que falamos com um estúdio Kinect/Xbox 360, estes conceitos estavam expressamente proibidos pela lista de Requisitos Técnicos da Microsoft - o argumento era o de usar adereços diretamente contradizia a mensagem promocional "Tu És o Comando". Agora parece que a Microsoft aceita a ideia que jogabilidade completamente livre pode não ser uma grande ideia.

Além disso, não é abordado muito, mas é claro que incorporar o Kinect na consola no nível de design leva a algumas vitórias mais óbvias para a performance e funcionalidade: simplesmente libertar as câmaras das garras do pobre comando USB da Xbox 360 pode cortar a latência até 60ms, enquanto poder de processamento de nova geração oferece a oportunidade de levar o registo de esqueleto e reconhecimento de imagem a um novo nível. De um ponto de vista de estúdio e editora, integração Kinect faz muito mais sentido se todos os utilizadores tiverem acesso às suas funcionalidades.

Apesar de muitas informações sobre a Durango terem escapado, existem poucos detalhes sobre o Kinect de próxima geração. É interessante notar que a câmara PrimeSense de segunda geração (o design de referência original é extremamente similar ao do existente Kinect) melhora a resolução RGB para 1280x960, mas a resolução de profundidade permanece nos padrões VGA de 640x480. Ao invés disso, o rácio de fotogramas sobe para 60FPS. Não podemos deixar de sentir que a perceção de profundidade realmente precisa de melhorar imenso para tornar o Kinect 2 flexível o suficiente para todos os cenários de jogo - mas talvez pontos de vista estéreo possam fazer a diferença.

No resto, inovação na tecnologia de controlo por movimentos está a progredir a ritmo espantoso, com o sensor de movimento Leap em particular a parecer mesmo impressionante. Apresenta um nível de registo que aparentemente oferece 100x a precisa do Kinect, e pode ser ajustado ao espaço de jogo da tua sala - presumivelmente com custos. Mas o problema com o Leap - e mesmo com qualquer esquema livre de comandos - é a falta de feedback tangível a uma função básica como pressionar um botão, sem mencionar o facto que acenar as tuas mãos é bem mais fatigante do que gerir um tradicional comando. O registo de movimentos 3D é mesmo o futuro dos jogos?

"Existem algumas experiências que pode fazer que são mesmo porreiras mas não houveram experiências suficientes que fizeram com que fizesse sentido o suficiente enquanto um comando ao nível de um de plataforma,"disse o Dr Richard Marks ao Digital Foundry durante a E3 2011, discutindo a sua pesquisa em câmaras 3D.

"Recapitulando é que por vezes precisámos de botões para ter certo tipo de experiências. Noutras vezes precisámos de mais precisão do que conseguimos das câmaras. Precisámos saber exatamente o que estás a fazer com as tuas mãos, especialmente nas experiências mais dedicadas…Portanto o pressionar de um botão é igualmente o comando, mas também a sensação que aconteceu mesmo. É uma coisa tão importante. Se fazes um movimento para algo acontecer todas as vezes, não tens a sensação imediata de saber que funcionou. Tens que esperar para ver se aconteceu e isso abranda tudo. Um pressionar dá conhecimento instantâneo…"

Olhando para a visão de Kudo Tsunoda para o Kinect - uma tecnologia que abre os jogos a novatos enquanto oferece fidelidade extra para jogos dedicados - é difícil evitar a conclusão que foram os concorrentes da Microsoft que ficaram mais perto do ideal. A Wii reduziu a interface dos jogos a um simples comando remoto - e todos sabem usar um desses - enquanto o PlayStation Move talvez tenha complicado as coisas em comparação mas indiscutivelmente tinha aquela fidelidade extra que o Tsunoda desejava. Pode um Kinect 2 incorporado oferece proximidade e precisão adicionar sobre o comando tradicional? Vamos ver. Talvez a E3 do próximo ano seja uma reviravolta mais positiva para a tecnologia.

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Autor: Gustavo Padilha
Crítico, escritor, ultra-romântico, poeta. Embora o blog não seja nada sobre literatura, procuro não deixar os velhos costumes de lado. Posto notícias de jogos desde 2010 e críticas 2011, futuramente talvez escrever resenhas de livros ou recomendações.

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Sony Online lança o shooter free-to-play Bullet Run


A Sony Online Entertainment lançou mais um jogo free-to-play, chamado de Bullet Run.
Bullet Run é um FPS produzido pelo estúdio Acony Games, e será mantido pelas micro-transacções de conteúdos dentro do jogo.

Poderão descarregar o jogo de forma gratuita no website oficial e tornar-se uma estrela.
Porquê estrela? Porque temos como base um reality show onde diversos jogadores tentam ser o último a sair vivo.

Recompensas de estilo pela forma que os adversários são mortos.
Ao todo temos seis mapas, com 20 jogadores ao mesmo tempo.

Abaixo um vídeo novo do jogo:

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Autor: Gustavo Padilha
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Vevo app estará também no lançamento da consola Ouya

A consola Ouya ganhou mais um parceiro de peso, o Vevo, para o stream de música/vídeo clips dos mais variados quadrantes musicais.
O Vevo contem mais de 50.000 vídeos de música, de mais de 11.000 artistas.
Com a aplicação na consola iremos poder navegar pelos vídeos, pesquisar, e ver as diversas listas de conteúdos por categoria e escolhas da equipa.
A consola Ouya recebeu também mais uma atualização na sua estética.
Foram reveladas imagens da consola e comando cor castanho, e os botões do comando a formarem a palavra Ouya. Que coisa bonita.

A consola Ouya será lançada em Março de 2013.

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