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sexta-feira, julho 22, 2011

Mass Effect 3 com mais ação e aventura



Mass Effect 3 terá melhores conteúdos a todos os níveis que os seus antecessores.

Pelo menos foi o que disse David Silverman, encarregado pelo marketing da Bioware, que aproveitou para acrescentar que este será o melhor jogo feito pela produtora e que teria mais ação e aventura que os jogos anteriores.

"Está a ser feito como um dos melhores jogos de ação que se podem ver hoje em dia," disse ele.

Apesar disso a equipa também está consciente da importância dos elementos RPG na série, algo que foi deixado para segundo plano em Mass Effect 2 e que agora querem recuperar.

"Adicionámos elementos RPG que as pessoas tanto reclamavam e que gostaram e que talvez não estiveram tão presentes em Mass Effect 2. Será muito mais profundo como RPG que a segunda parte," afirmou Silverman acrescentando que estão atentos àquilo que os jogadores gostam da série mas também daquilo que gostam nos outros jogos como Gears of War, Halo e Assassin’s Creed.

Pachter: Preço ideal Wii U será 250 dólares



Michael Pachter, o famoso analista do mercado dos videojogos, disse ao site IndustryGamers que o preço ideal da Wii U, que não acredita que ultrapasse os 400 dólares (280 euros), deveria ser por volta dos 250 dólares (cerca de 175 euros).

Pachter aproveitou o balanço para referir também quais serão, para ele, os cinco jogos mais vendidos no próximo Natal.

Como não poderia deixar de ser, o primeiro da lista será Call of Duty: Modern Warfare 3, que segundo ele irá vender 20 milhões de unidades, enquanto que Battlefield 3 acredita que terá uma boa prestação conseguindo ficar na segunda posição.

Na sua lista coloca The Legend of Zelda: Skyward Sword e Gears of War 3 com vendas de mais de 10 milhões, enquanto que FIFA 12 ficará perto dos 7 milhões.

Por outro lado não acredita que Batman: Arkham City e The Elder Scrolls V: Skyrim consigam vender o suficiente para se colocarem no top 5.

X360 VS PS3: L.A. Noire Xbox 360 Vs Playstation 3

-Xbox 360PlayStation 3
Tamanho do disco6.6GB (disco um), 6.6GB (disco dois), 6.7GB (disco três)23.2GB
Instalação6.6GB (disco um), 6.6GB (disco dois), 6.7GB (disco três)1286MB (obrigatória)
Suporte SurroundDolby DigitalDolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Produzido por uma equipa derivada da que fez The Getaway, pode ser tentador sugerir que a PlayStation 3 é a casa natural para L.A. Noire – que o estúdio estava mais familiarizado com a plataforma Sony, resultando num jogo tangivelmente melhor. Existem vários relatos de efeitos gráficos melhorados, rácios de fotogramas mais suaves e claro o simples facto de a versão PS3 vir apenas num disco ao invés de três.
Cinco anos em desenvolvimento, a versão final de L.A. Noire pode estar a usar uma variação do mesmo motor RAGE que esteve em Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption: certamente um número de técnicas gráficas passaram dos jogos anteriores para o épico da Team Bondi. Ambos esses títulos indiscutivelmente corriam suavemente na Xbox 360 com resoluções nativas maiores – mas as coisas são diferentes desta vez.
L.A. Noire aborda todas estas deficiências e é facilmente o mais aproximado jogo de mundo aberto multi-plataforma que a Rockstar lançou até hoje. Mas é interessante ver como a Team Bondi tomou uma abordagem muito diferente ao seu projeto quando comparada com as equipas Rockstar
Os ambientes foram o foco em GTA IV e Red Dead Redemption: o ênfase esteve na construção de uma narrativa em redor de um mundo de jogo altamente complexo e realista. Com L.A. Noire, a Team Bondi inferioriza alguns efeitos do mundo e riqueza no detalhe, mas compensa ao usar uma cidade real com detalhe autêntico do período, juntamente com personagens animadas com uma nova tecnologia de captura de movimentos: MotionScan, do estúdio irmão da Team Bondi, o Depth Analysis.
Com a simples quantidade de personagens no jogo, combinado com tecnologia facial MotionScan de topo, é seguro dizer que este é um jogo muito rico em dados, quase preenche um disco Blu-ray de 25GB ao máximo. O quão bem consegue competir a plataforma Microsoft em providenciar a mesma experiência de jogo?
Vamos começar com um vídeo frente a frente




Os predecessores da Rockstar a L.A. Noire comandaram todos uma vantagem na resolução na Xbox 360, mas a situação parece ter sido diferente aqui: ambas as versões correm a nativos 720p mas ambas estão a usar 2x multi-sampling anti-aliasing baseado no equipamento.
Dois elementos da qualidade visual trouxeram muitos comentários desde que o jogo foi lançado em respeito à implementação das sombras e do uso de screen-space ambient occlusion (SSAO). Na Xbox 360, as sombras estão diferidas nas arestas enquanto a versão PS3 usa a técnica PCF (percentage closer filtering) do RSX, dando-lhe um aspeto muito “mais duro” e mais definido.
Qual deles é “melhor” cabe realmente à opinião pessoal. As sombras mais retas na PS3 parecem frequentemente um pouco estranhas porque a intensidade da luz necessária para produzir sombras tão apuradas seja um pouco contrária à luz ambiente que faz muito do cenário em L.A. Noire. Mesmo a luz do dia apenas pode produzir sombras tão fortes em certas condições. A este respeito, o aspeto diferido da Xbox 360 deve ser mais realista – e na verdade é... ao longe. Infelizmente, em imagens aproximadas, o diferido simplesmente parece bem feito e sem dúvida afeta a qualidade do efeito.
Também existe a questão sobre como as sombras são geradas. L.A. Noire usa uma cascata de diferentes resoluções – quanto mais longe “entras” no ecrã, menor a resolução das sombras. Os pontos de transição estão muito aproximados em ambas as versões produzindo uns artefactos feios, mas combinado com o efeito diferido parecem ainda piores na Xbox 360.
Screen space ambient occlusion, usado pela primeira vez em Crysis mas agora um efeito gráfico padrão em muitos jogos, é uma ferramenta útil para adicionar profundidade à cena. O efeito está definitivamente implementado nas versões Xbox 360 e PS3 de L.A. Noire, mas com um efeito ligeiramente diferente. O jogo PS3 parece ter um raio de oclusão maior, resultando num efeito significativamente sobre escurecedor, enquanto em muitas cenas na versão Xbox 360 mal se o nota (mas está mesmo lá).
O resultado disto é que a SSAO é uma subtil adição à cena na Xbox 360, mas é muito forte na PS3 – talvez isto esteja bem de noite onde a cena vai beneficiar de um aspeto mais escuro, mas de dia, o efeito em si e os consequentes artefactos por vezes parecem distrair, e parecem muito “sujos” e pouco realistas. Não podes deixar de sentir que um meio termo entre as implementações Xbox 360 e PS3 teria produzido um aspeto mais agradável.
Uma das críticas mais dignas de menção que vimos em L.A. Noire é que existem alguns sérios problemas no rácio de fotogramas da versão Xbox 360, enquanto que a versão PS3 é significativamente mais suave, em contraste com os anteriores títulos RAGE de mundo aberto da Rockstar.
É justo dizer que existem problemas na performance em ambas as versões, mas permanece uma indiscutível perceção que a versão PS3 se porta melhor debaixo de stress. Para testar isto levamos a cabo duas análises diferentes: primeiro, comparamos o jogo a correr num vídeo idêntico, com um ênfase na combinação de personagens com poligonos elevados e com recurso intensivo a cenas exteriores. No segundo teste, comparamos o jogo a correr nas mesmas secções.




Existem várias similaridades na forma como jogo se porta que parecem sugerir que L.A. Noire usa uma versão do mesmo motor RAGE que deu vida a GTA IV e Red Dead Redemption, ou pelo menos que houve uma grande partilha de tecnologia com a Team Bondi. A versão PS3 corre com v-sync, enquanto a versão 360 tem uma pequena quantidade de tearing mesmo no topo do ecrã. O tearing é essencialmente impercetível e em muitos ecrãs deve estar metido numa área que não se vê. Independente disso, este estranho perfil de performance é exatamente o mesmo que o de GTA IV. No entanto, o código da xbox 360 da Rockstar North corria com um rácio de fotogramas desbloqueado enquanto L.A. Noire está fixo nos 30FPS em ambas as plataformas.
O que vemos é que a performance do motor é na maioria idêntica, mas quando a performance desce, a xbox 360 parece sair-se pior. Pode muito bem ser que o motor RAGE seja triple-buffered na PS3 (efetivamente mantendo um fotograma de reserva para quando a performance do motor desce), enquanto a versão 360 é double-buffered – apresentando uma imagem enquanto saca da próxima. Se um fotograma demora muito a ser gerado, o motor efetivamente abranda até o próximo ecrã refrescar.
Vemos situações onde a versão Xbox 360 corre mais suave do que a versão PS3, mas isto pode dever-se ao contexto da gameplay no momento (carros e pedestres no ecrã nesse momento, por exemplo). Existe pouco a sustentar qualquer cenário no qual a Xbox 360 consistentemente tem melhor performance que a PS3.
Em termos de outros elementos na performance do jogo, é justo dizer que o streaming de elementos parece ser um pouco misto. Basicamente desistimos da comparação da qualidade de texturas ao longo das duas versões porque a qualquer momento podemos ver resoluções maiores numa plataforma comparada com a outra, ou vemos um misto de diferentes níveis de qualidade – texturas ambientais de maior resolução numa versão, mas decalques de menor qualidade.
Se tivéssemos escolha parece que a versão PS3 é talvez mais robusta, mas não existe muito que se lhe diga. Instalar L.A. Noire no disco da Xbox 360 não parece fazer muita diferença, fora as habituais vantagens de o fazer: reduzir barulho e desgaste da drive ótica.
   sensação geral que tens do jogo é que os elementos são quase certamente idênticos mas é difícil evitar a sensação que existem bugs no motor que estão a impedir o jogo de alcançar todo o seu potencial visual. Na altura da escrita uma nova atualização apareceu que dizem abordar alguns destes bugs, mas foi-nos difícil encontrar qualquer diferença tangível a este respeito.
Em adição à performance do streaming, ocasionalmente vemos algumas diferenças na distância de visão. Não é exatamente uma ocorrência regular, e em termos de gameplay regular vais ter dificuldade em notar a diferença, mas cada vez que as vimos, parece que é o jogo na Xbox 360 afetado, ou por objetos ausentes no fundo distante ou então por modelos com menor nível de detalhe. No entanto, novamente deve ser dito que isto apenas se nota em comparações A a B diretas – durante o decorrer do jogo não é um grande problemas e é difícil imaginar que iria afetar o teu desfrutar do jogo.


Também com um impacto bem menor do que poderias imaginar é o facto da versão Xbox 360 de L.A. Noire surgir em 3 DVDs enquanto a versão PS3 ocupa apenas um único disco Blu-ray. Um rápido olhar à estrutura do disco do jogo revela que a vasta maioria do espaço está a ser usado para elementos in-game: ao longo dos três discos, apenas cerca de 900MB de dados são na verdade correspondentes aos filmes (baseado no que os nomes dos ficheiros nos dizem). Isto parece ser idêntico ao que vemos no disco Blu-ray PS3 também.
Então ao que diz respeito esta colossal quantidade de dados? Será que L.A. Noire precisa mesmo de três discos? A resposta é um inequívoco “sim”. Na verdade, quando comparas a constituição do BD PS3 aos DVDs 360, parece espantoso que a Team Bondi apenas tenha precisado de três!
Primeiro, vale a pena ter em conta que a versão Xbox 360 vai estar a espelhar muitos dados ao longo dos três discos – toda a cidade e elementos associados como veículos, por exemplo. Onde vemos diferença é nos dados dos personagens (a Rockstar contratou mais de 400 atores para L.A. Noire), juntamente com ambientes específicos a casos e horas após horas de dados de voz. No todo, se pesares o conteúdo duplicado entre discos, L.A. Noire Xbox 360 tem um total de 13.2GB de espaço, comparado com uns equivalentes 22.9GB de dados de jogo na versão PS3.
Comparação direta dos ficheiros entre os discos 360 e PS3 oferece alguns interessantes factos: elementos tais como os filmes, áudio genérico e dados da captura de movimentos parecem ser efetivamente idênticos em ambos os sistemas, precisando da mesma quantidade de espaço. No entanto, nos dados dos “casos” por exemplo, vemos uma enorme diferença – a PS3 ocupa uns gigantescos 14.3GB de dados para um único ficheiro, enquanto a Xbox 360 usa apenas 5.48 ao longo de três discos num número de diferentes ficheiros.
Na análise final, L.A. Noire na PlayStation 3 é aquele a ter. É mais suave, parece ter menos bugs de streaming, e claro não trocas de discos. No entanto, pesando o tamanho do jogo, é um crédito que a Team Bondi que a versão Xbox 360 seja tão aproximada quanto é, e desde que estejas ciente dos problemas de gameplay e aborrecimentos do jogo, é uma grande compra independente da consola que tens.

L.A. Noire com menos casos devido ao Blu-ray



Ainda na entrevista concedida à revista PSM3, o dono dos estúdios Team Bondi, produtores de L.A. Noire, afirma que pelo menos dois casos extras poderiam ter sido incluídos no jogo inicialmente, não fosse o tamanho do Blu-ray.

Os dois casos são o Bunko e Burglary, onde McNamara explica, "Tínhamos os casos Bunko e Burglary. Tínhamos 11 casos, que escrevemos e fizemos o design até certo ponto - até produzimos arte, mas chegamos a uma altura em que não iria caber no Blu-ray".

De realçar que o L.A. Noire foi lançado na PS3 num Blu-ray e na Xbox 360 em três discos DVD, mas mesmo assim tudo era pequeno para este projeto.

Também foi referido na entrevista que o jogo iria ter um sistema de penalizações, isto se falhássemos um caso.

O nosso chefe iria gritar connosco e teríamos que provar que ainda éramos a pessoa indicada para o caso por completar missões mais pequenas como perseguições e pequenos roubos.

Se quiserem saber mais sobre a tecnologia de L.A. Noire poderão ler o fantástico artigo do Digital Foundry.

Anunciado bundle Xbox 360 Star Wars Kinect

ATUALIZADO: Graeme Boyd, responsável pelo marketing da XBox, confirmou através da sua conta do Twitter que o Bundle Star Wars Kinect vai também estar disponível na Europa.

Ficamos a aguardar por um preço assim como por uma data concreta para o mercado europeu.

ORIGINAL: A Xbox e a LucasArts anunciaram hoje durante a Comic-Con uma edição limitada da consola Xbox 360, modelo 320 GB, pintada como o robot R2-D2 e com o comando sem fios em ouro com as cores do C3-PO.

Esta edição conta com o sensor Kinect em cor branca, um headset sem fios, o jogo Kinect Adventures, o jogo Star Wars Kinect e conteúdos descarregáveis exclusivos.

Para criar ainda mais água na boca dos fãs, a consola terá sons personalizados para os botões "Power" e "Eject".

Esta edição vai ser lançada nos Estados Unidos no final do ano a um preço de 449.99 dólares (cerca de 313€). Vamos aguardar por um anúncio para a Europa.

Em baixo podem ver as primeiras imagens desta edição que certamente fará as delícias dos fãs de Star Wars.















Forza Motorsport 4 quase terminado



A Turn 10, estúdio encarregado do desenvolvimento da série Forza Motorsport, revelou que Forza 4 está quase terminado, estimando que falta aproximadamente cinco semanas de desenvolvimento.

Para além disso confirmou que haverá corridas noturnas graças à introdução de um novo motor de iluminação "que nos permite alterar as horas do dia".

"Neste momento estamos a entrar na finalização do jogo antes da certificação. Faltam, mais ou menos, cerca de cinco semanas para podermos enviar o jogo terminado."

Freddy Krueger em Mortal Kombat 2011


Freddy Krueger, o mítico personagem da série de filmes de terror Pesadelo em Elm Street, será o quarto lutador descarregável de Mortal Kombat.

Krueger junta-se assim a Skarlet e a Rain e Kenshi.

Krueger foi criado em 1984 pelo cineasta Wes Craven e foi interpretado por Robert Englund, mas é possível que o seu aspeto no jogo seja inspirado mais na versão 2010 que foi produzida por Michael Bay e que foi interpretado por Jack E. Haley.

O lutador terá os seus próprios movimentos especiais onde se incluem as Fatalities.

Freddy Krueger estará disponível a partir do dia 9 de agosto.

quinta-feira, julho 21, 2011

DJ Hero ajudou a matar Guitar Hero!


Bobby Kotick, presidente da Activision, acredita que um dos motivos que levou ao final da série Guitar Hero foi DJ Hero.

Refletindo sobre as ações da companhia no passado, Kotick reconhece que deviam ter estudado melhor o mercado antes de terem lançado DJ Hero.

"Criamos um jogo muito aclamado e com notas elevadas - estes são os maiores falhanços, quando dedicadas a tua alma e ofereces um jogo extraordinário e ninguém aparece para comprá-lo," disse Kotick numa entrevista com o Forbes.

"Foi isso que aconteceu com DJ Hero. E ao mesmo tempo estávamos tão entusiasmados com esta nova direção, que penso que abandonamos um pouco a inovação que era preciso para Guitar Hero".

Embora a Activision tenha decidido retirar do mercado a série Guitar Hero, não a abandonou por completo. No futuro a companhia vai procurar reinventar Guitar Hero ao recorrer a novos estúdios de produção.


Controlar dois jogadores em PES 2012


A Konami revelou que uma das novidades em PES 2012 é a possibilidade de controlarmos dois jogadores ao mesmo tempo, num sistema chamado de Teammate Control.

Podemos assim estar a jogar com um médio e permitir que os avançados se desmarquem, apesar de um jogador estar com a bola.

Para podermos fazer isto, temos apenas que pressionar o analógico direito na direção do jogador que queremos controlar e depois pressionar no R3, isto no modo assistido. Mas podemos ter pleno controlo no modo manual do jogo, e ter controlo total sobre o segundo jogador.

Este sistema é parecido com o já revelado Off the Ball, que é com bolas paradas.

7 Minutos da nova Beta De Battlefield 3


Não aguentam esperar até setembro para saberem como está a beta de Battlefield 3? Não há problema. Podem ver sete minutos de gameplay colocado no Youtube.
O vídeo é uma montagem de alguns momentos da beta e não foi revelado pela Electronic Arts ou DICE, ou seja, não é suposto estarem a vê-lo.

Como revelamos hoje de manhã, a beta terá início em Setembro. Aqueles que compraram a edição limitada de Medal of Honor terão acesso mais cedo.